Você provavelmente já ouviu alguém falar que jogos de vídeo game ou computador, seriados, filmes e novelas podem promover violência, mas isso não é totalmente verdade. Vamos pensar na antiguidade, como no Império Romano, na Idade Média ou nos antigos gregos de Esparta. Durante esses tempos, a tecnologia que temos hoje não existia, mas a sociedade era muito belicosa, igual ou pior do que a nossa do século XXI.
Apesar de não haver a mídia tal qual conhecemos, as pessoas cresciam testemunhando uma grande quantidade de violência em público. Considero os testemunhos que Foucault escreveu em "Vigiar e Punir: Nascimento da Prisão" como arquivos históricos valiosíssimos para pensar sobre essa extrema exposição à violência.
Um desses relatos foi particularmente marcante para mim: um pai, na Idade Média, que leva seu filho para testemunhar uma execução pública; hábito comum naquela época. Com esse exemplo, posso dizer que o problema não está necessariamente no conteúdo violento da mídia de massa, mas sim na exposição à violência em si, que poderia potencialmente promover mais violência.
Hoje em dia ocorre um aumento na quantidade de conteúdo violento na mídia, seja ele online ou nas mídias televisivas. Mesmo com avisos de idade mínima para o consumo de filmes, produções de televisão e jogos, isso, de fato, não proporciona um controle eficaz sobre o consumo dessas imagens por crianças e adolescentes.
No Brasil, muitos programas televisivos de notícias expõem a violência durante suas transmissões diurnas e noturnas, em momentos em que os pequenos e os adolescentes geralmente estão em casa. Então, a própria televisão que utiliza de programas de notícias para advertir aos pais sobre tal temática, contraditoriamente, tem a potencialidade de exercer o mesmo fator de influência que jogos online e outras mídias.
Se a família não exercer controle sobre o consumo de imagens. Não advertir imediatamente as crianças e adolescentes sobre produtos de entretenimento inadequados a idade, não mudar de canal ou deixar de autorizar a compra de alguns jogos, não aconselhar sobre as produções consumidas e simplesmente permitir a exposição da violência a esses telespectadores e jogadores, eles crescerão acostumados a tais conteúdos, potencialmente normalizando a violência, como visto no testemunho que mencionei do livro de Foucault, apenas modificando os meios. Se a exposição antes era em praça pública, hoje se se dá através das mídias digitais e da televisão.
Uma solução para esse problema do ponto de vista das famílias, seria implementar controles parentais em smartphones, tablets, computadores, consoles (aparelhos) de videogames e outras formas de tecnologia que os jovens podem ter acesso, especialmente no caso das crianças. Assim, apenas os pais ou responsáveis poderiam liberar o conteúdo a ser consumido, restringindo aqueles inadequados para a idade.
No entanto, se os pais ou responsáveis consideram essa medida muito restritiva, ou mesmo se as implementarem, eles devem sempre se comunicar com seus filhos, filhas e filhes. Afinal, a ideia não é privar o livre arbítrio dos jovens, mas orientá-los para que não cresçam normalizando a violência. Porém, também não é os colocando em uma redoma ou os blindando dos males sociais que eles conseguirão se desenvolver de maneira plena em uma sociedade em que a violência está intrínseca. Por isso, independente de medidas proibitivas, o essencial é o diálogo sempre.
A escola também é fator fundamental para orientar os malefícios da exposição a conteúdos violentos e deve ser barreira de proteção contra qualquer tipo de abuso que esses jovens ou crianças podem vir a sofrer ou estar expostos. Por exemplo, a escola deve evitar a exibição de conteúdo que não seja adequado para a idade do público, entretanto, se o fizer deve ser de forma orientada, explicando os malefícios daquele tipo de conteúdo e os possíveis impactos sociais dele.
Além disso, o governo deve regulamentar o tipo de conteúdo transmitido na televisão pública. Não com o intuito de censurar informações, mas sim para proteger nossos adolescentes e crianças da exposição à extrema violência e à crueldade, além de coibir a difusão de fake News e outros tipos de conteúdo desinformativos e que possam influenciar esses jovens a terem comportamentos agressivos.
Fonte da imagem: < https://files.tecnoblog.net/wp-content/uploads/2019/03/jogador-oculto.jpg>
Boa questão,Jac. Videogames fazem parte de um espectro de diversas exposições à violência. Sempre acreditei que os jogos podem influir em algo automático,ou seja,uma violência de curto prazo após horas jogando. Mas ao longo da vida ser apenas o game o vilão da história é demais,é simplificar muito a conclusão das coisas.